【Spine 必看】立绘拆分“补肉”补到吐?AI 自动补全,3分钟搞定一套 Live2D 模型

摘要: 在2D 动作游戏和 二次元手游 (Gacha Games) 开发中,Spine / Live2D 动画师和原画师之间永远有一场战争。 原画师交了一张 JPG/PSD 静态立绘,动画师却要求:“把这个角色的手臂拆开!还有头发后面被挡住的后背、裙子下面被挡住的大腿,全部都要画出来(补肉/补图),否则一动就穿帮!” 传统做法:原画师一边骂骂咧咧,一边用仿制图章(Clone Stamp)和手绘慢慢补,一套立绘拆分+补全至少耗费 1-2 天。 本文分享一套“PS 2025 移除工具 + 创成式填充”的工业级拆分工作流。 教你如何利用 AI 的“透视脑补”能力,自动推算被遮挡的身体结构,将枯燥的拆分效率提升 50 倍。

第一章:拆分地狱 —— “看不见的地方也要画?”

每一个做过 Spine 或者是 Live2D 的美术都经历过这种绝望:

  1. 遮挡关系复杂: 角色的手捂在胸口,辫子搭在肩膀上,披风盖住后背。

  2. 动画需求苛刻: 只要角色呼吸动作稍微大一点,原本被遮住的部位就会露出来。如果那里是空白,就是严重的 Bug。

  3. 人工修补痕迹: 手动补画的衣服褶皱往往接不上,透视容易歪,导致动画动起来时产生“扭曲感”。

我们要解决的核心问题是:如何在把前景物体(如手臂)抠出来后,瞬间让 AI 自动画出原本不存在的背景(如完整的胸甲),且纹理、光影完美衔接。

第二章:Photoshop 2025 —— 智能拆补工作流

这套流程的核心在于“无损剥离”:既要拿走上面的一层,又要补好下面的一层。

2.1 第一步:精准提取 (The Extraction)

假设我们要把角色的“右臂”拆出来,露出后面的“胸口”。

  1. 对象选择工具 (W): 框选右臂,PS 2025 的 AI 会自动吸附边缘。

  2. 复制图层: Ctrl + J。将右臂单独拎出来做成 Layer_Arm。

  3. 回到底图: 选中原始的人物图层。

2.2 第二步:选区扩张 (The Expansion)

这是最关键的一步。如果你直接删掉手臂,AI 不知道边缘该怎么过渡。

  1. 载入选区: 按住 Ctrl 点击 Layer_Arm 的缩略图,在底图上获得手臂的选区。

  2. 扩展选区: 菜单栏 选择 (Select) -> 修改 (Modify) -> 扩展 (Expand)

    • 数值: 设置 15 – 20 像素

    • 原理: 必须让选区稍微包含一点周围的“好像素”,AI 才能读取到衣服的纹理走向。

2.3 第三步:一键补全 (The Auto-Inpaint)

  1. 创成式填充: 点击悬浮条上的“创成式填充”。

  2. Prompt 策略:

    • 情况A(简单结构): 留空! 直接点生成。AI 会自动判断“这里应该把衣服连起来”。

    • 情况B(复杂结构): 如果被挡住的是复杂的机甲或蕾丝,输入提示词:Detailed armor plate, continuous metal texture, no occlusion(详细的装甲板,连续的金属纹理,无遮挡)。

  3. 魔法时刻:

    • 手臂消失了!取而代之的是一个完整的、从未存在过的胸口。

    • 即使是复杂的格裙(Plaid Skirt)纹理,AI 也能对齐线条。

2.4 第四步:移除工具微调 (Remove Tool)

  • AI 有时候会在边缘生成一些奇怪的杂色。

  • 使用 移除工具 (Remove Tool)(J键组里那个像创可贴的图标),轻轻涂抹接缝处,它会进行二次平滑计算,彻底消除任何“P图痕迹”。

第三章:进阶 —— 半透明材质拆分

Live2D 中最难处理的是黑丝/薄纱

  • 传统痛点: 把腿拆开后,透出来的肤色很难补。

  • AI 技巧:

    1. 用上述方法先把腿“补”成不透明的皮肤。

    2. 再次生成一个“黑丝纹理层”。

    3. 在 PS 里把黑丝层改为 “正片叠底 (Multiply)” 或 “线性加深”,配合蒙版擦出透肉感。

    4. 这比手画半透明材质要快得多,而且物理逻辑更准确。

第四章:行业技术现实与账号警示(必读)

在注重美术表现的大厂,Live2D 的部件拆分数量已经卷到了 300+ 个部件。 这就意味着一个角色要补 300 个洞。如果全靠手画,一个项目周期要拖慢 2 个月。

这里揭露一个技术现实:很多外包公司在报价“Live2D 拆分”时,如果是纯手工拆分,价格非常昂贵(3000-5000元/张);但现在很多工作室偷偷用 AI 辅助拆分,成本降低了 80%,却依然收原来的价格。 作为甲方或主美,学会这套工作流,你可以直接在验收阶段要求更精细的拆分精度(比如手指关节独立拆分),因为你知道这不再是“不可能完成的任务”。

得益于我使用的是 Kingsman 组织的企业版全家桶订阅(之前入手过那种3-4个月就必须换号的个人全家桶订阅,实际上后面才知道是试用版,而且开通渠道已经被公开了,经常翻车,终究不太稳),我的 PS 拥有云端无限生成额度。对于需要处理全套“扑克牌拟人”或“三国武将”等几十个角色的项目,云端并发处理的速度是本地显卡无法比拟的。

第五章:常见问题 QA

Q1:补全后的画风和原画有色差怎么办?

  • A: 这种情况偶尔发生。解决方法是:在生成的图层上新建一个 “颜色 (Color)” 混合模式图层,吸取旁边的颜色涂抹一下,统一色相;再用 “曲线” 调整亮度。

Q2:能用来补全画面的四角吗?(扩边)

  • A: 非常适合。很多立绘原画是“头顶切断”或“脚底切断”的。用裁剪工具拉大画布,选空缺处直接生成 Anime hair top 或 Character boots,瞬间补全全身像,方便做宣传海报。

Q3:对于像素画(Pixel Art)游戏适用吗?

  • A: 慎用。 创成式填充目前对像素点的对齐能力较弱,生成出来往往是模糊的涂抹块,破坏像素网格。像素画建议还是手绘修补。
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